Komiksy z lat 90.: nostalgia czy złota era popkultury?

0
2
Rate this post

Spis Treści:

Dlaczego lata 90. w komiksie wciąż budzą tak silne emocje

Pokolenie wychowane na komiksach z lat 90.

Komiksy z lat 90. wracają dziś z ogromną siłą głównie dlatego, że pokolenie, które dorastało z nimi w plecaku, jest obecnie najbardziej aktywną grupą odbiorców popkultury. To ludzie, którzy mają stabilniejszą sytuację finansową niż w młodości, a jednocześnie ogromną potrzebę powrotu do tego, co budowało ich wyobraźnię. Z perspektywy rynku widać to bardzo wyraźnie: reedycje serii z lat 90., integralne wydania, omnibusy, figurki, wznowienia zeszytów – wszystko to kierowane jest w stronę trzydziesto- i czterdziestolatków, którzy pierwszy kontakt z superbohaterami, mangą czy komiksem frankofońskim mieli właśnie wtedy.

W praktyce działa tu bardzo proste zjawisko: dawny nastolatek, który w kiosku kupował „X-Men” z Jimem Lee czy pierwsze polskie wydania „Spider-Mana”, dziś może pozwolić sobie na twardookładkowe kolekcje, oryginalne wydania i uzupełnianie braków. Emocjonalny ładunek jest przy tym równie ważny jak sama treść komiksu – kupuje się nie tylko historię, ale wspomnienie momentu, w którym była ona odkrywana po raz pierwszy.

To pokolenie dorosło także jako twórcy: scenarzyści, rysownicy, wydawcy i dziennikarze komiksowi, którzy obecnie kształtują dyskurs o medium, sami karmili się komiksami z lat 90. W ich recenzjach, artykułach i decyzjach wydawniczych często widać sentyment do serii, które dziś obiektywnie bywają nierówne, ale wtedy otwierały drzwi do zupełnie nowych światów.

Zderzenie dwóch narracji: kicz kontra rewolucja

Lata 90. w komiksie funkcjonują w dwóch skrajnie odmiennych opowieściach. Pierwsza przedstawia tę dekadę jako okres kiczu, przesady i złych nawyków. To wtedy ukształtował się stereotyp komiksu superbohaterskiego: nierealne mięśnie, damskie postaci w niemożliwych pozach, gigantyczne bronie, pancerze i torby z ładunkami po całym ciele. Do tego dochodziły fabuły oparte na ciągłych „eventach”, śmierciach znanych postaci, coraz bardziej skomplikowanych continuity. Dla części czytelników i krytyków to synonim wszystkiego, co w mainstreamowym komiksie może męczyć.

Druga narracja mówi o rewolucji i świeżości. To w latach 90. powstało Image Comics, niezależne imprinty jak Vertigo osiągnęły pełnię formy, a manga na Zachodzie przestała być egzotyczną ciekawostką. Wiele serii, które dziś uchodzą za klasyki, wypłynęło właśnie wtedy lub wtedy ewoluowało w stronę dojrzałej formy. Niezależne i alternatywne komiksy lat 90. zbudowały fundament pod boom na powieści graficzne w kolejnej dekadzie.

Ocena, czy komiksy z lat 90. to nostalgia czy złota era popkultury, często zależy od tego, który z tych obrazów jest bliższy danemu czytelnikowi. Krytyka dotyczy głównie mainstreamu superhero; zachwyt – w dużej mierze sceny niezależnej, mangi i części europejskich produkcji. Pomiędzy tymi skrajnościami istnieje jeszcze duża szara strefa tytułów przeciętnych, ale historycznie ważnych, które wyznaczyły kierunek rozwoju medium.

Nostalgia: kioski, pierwsze wydania i pamięć okładek

Nostalgia związana z komiksami z lat 90. to w dużej mierze nostalgia za całym kontekstem, w jakim były czytane. W Polsce oznacza to kioski RUCH‑u, składane zeszyty z taniego papieru, pierwsze próby kolorowego druku w warunkach transformacji i polskie wydawnictwa komiksowe, które dopiero uczyły się działania w realiach wolnego rynku. Kolekcjonerzy bardzo często wspominają nie tyle same fabuły, ile momenty: zakup pierwszego numeru „Spider-Mana” TM‑Semic, wyprawę na giełdę, zdobycie brakującego tomu „Thorgala” albo „Kajko i Kokosza”.

W przypadku Zachodu pamięć działa podobnie, choć realia były inne: sklepy komiksowe w USA, „środa z nowościami”, foliowane wydania specjalne, plakaty w magazynach. Dla wielu czytelników pierwsze zetknięcie z kolorowym, cyfrowym drukiem, hologramowymi okładkami i „specjalnymi numerami kolekcjonerskimi” było czymś, co trudno porównać z wcześniejszymi doświadczeniami. Dziś te rozwiązania mogą wydawać się przesadzone, ale wówczas dawały wrażenie obcowania z czymś absolutnie nowoczesnym.

Nostalgia jest też w dużej mierze selektywna: pamięta się to, co działało, a wypiera słabsze momenty. Dlatego wielu czytelników, wracając po latach do ulubionych serii, przeżywa zaskoczenie – nie zawsze pozytywne. Zderzenie pamięci emocjonalnej z aktualnym odbiorem często rodzi pytanie, czy komiksy z lat 90. rzeczywiście były tak dobre, czy po prostu trafiły w odpowiedni moment życiowy.

Powroty po dekadach: efekt drugiego czytania

Coraz częstsze są sytuacje, w których czytelnik sięga po te same tytuły po 20–30 latach. Przykład z praktyki: osoba, która jako nastolatek kupowała „Śmierć Supermana” w polskim wydaniu, dziś wraca do tej historii w postaci obszernego tomu, czyta ją jednym ciągiem i widzi, jak bardzo jest to konstrukcja podporządkowana marketingowi i eventowości. Jednocześnie odkrywa w niej kontekst społeczny początku lat 90., który jako dziecko zupełnie ignorowała – sposób pokazywania mediów, strach przed przemocą uliczną, obraz polityki.

Drugie czytanie komiksów z lat 90. często odsłania też niedostrzeżone wcześniej niuanse graficzne. Dorosły odbiorca inaczej patrzy na kompozycję kadrów, rytm narracyjny, sposób prowadzenia dialogów. Widać, gdzie rysownik nie panował nad anatomią, a gdzie świadomie eksperymentował z przesadą. Widać, które zabiegi fabularne były typowe dla epoki, a które wyprzedzały swój czas.

Ten powrót po latach rzadko kończy się jednoznaczną oceną. Zwykle przynosi bardziej złożony obraz: oprócz rozczarowań pojawia się szacunek dla rozmachu, odwagi formalnej i gotowości do testowania granic medium. To właśnie ten zniuansowany odbiór sprawia, że dyskusja „nostalgia czy złota era popkultury” nie ma prostego rozstrzygnięcia.

Tło historyczne: co wydarzyło się w komiksie tuż przed latami 90.

Dziedzictwo lat 80.: dojrzewanie medium

Lata 80. przygotowały grunt pod wszystkie zjawiska, które eksplodowały w dekadzie 90. To wtedy pojawiły się dzieła, które na trwałe zmieniły sposób myślenia o komiksie: „Watchmen” Alana Moore’a i Dave’a Gibbonsa, „The Dark Knight Returns” Franka Millera, „Maus” Arta Spiegelmana. Te tytuły pokazały, że komiks może być traktowany poważnie, analizowany jak literatura i film, a nie tylko jako rozrywka dla dzieci i młodzieży.

To właśnie ich sukces doprowadził do powstania kategorii „powieść graficzna” jako etykiety, którą księgarnie i krytycy mogli wykorzystać, by odróżnić dojrzałe komiksy od kolorowych zeszytów. W konsekwencji czytelnicy zaczęli oczekiwać od medium czegoś więcej niż prostych historii o walce dobra ze złem. Ten proces dojrzewania był kluczowy dla lat 90., w których z jednej strony próbowano iść dalej w stronę realizmu i powagi, a z drugiej – rynek masowy przejął tylko część tych wniosków, często ograniczając się do „mroczności” jako stylu.

Ważne: lata 80. przyniosły także istotne zmiany technologiczne – lepszy papier, bardziej zaawansowane drukarnie, rozwój dystrybucji direct market w USA. Rynek był już przygotowany na większą segmentację: obok mainstreamowych tytułów superbohaterskich mogły istnieć ambitniejsze serie kierowane do dorosłego czytelnika. Lata 90. tę segmentację pogłębiły.

Kryzys i odświeżanie superbohaterów

Pod koniec lat 80. Marvel i DC mierzyły się z problemem „starych” bohaterów. Postaci tworzone w latach 40., 50. i 60. zaczęły tracić kontakt z nową publicznością, a jednocześnie ich historie obrosły w taką liczbę wątków, że stały się trudne do śledzenia. Rozwiązaniem stały się duże wydarzenia fabularne – „eventy” – które miały porządkować continuity, wprowadzać nowe wersje herosów i przyciągać uwagę mediów.

DC sięgnęło po rozwiązania radykalne już w 1985 roku w „Crisis on Infinite Earths”, które ujednoliciło multiversum i dało pretekst do przepisania originów wielu postaci. Marvel, nieco ostrożniejszy, eksperymentował z mniejszymi eventami, ale i on przygotowywał się do coraz śmielszych ruchów. Pod koniec lat 80. i na początku 90. na scenie pojawili się twórcy, którzy chcieli mocniej „wstrząsnąć” status quo.

Ten klimat ciągłej odnowy doprowadził do logiki „wszystko można zmienić, byle by sprzedało więcej egzemplarzy”. Śmierć bohatera, radykalna zmiana kostiumu, nowy skład drużyny – to, co kiedyś było rzadkim wydarzeniem, w latach 90. stało się jednym z podstawowych narzędzi marketingowych. Efekty tego podejścia do dziś kształtują sposób, w jaki planuje się duże fabuły superbohaterskie.

Transformacja w Europie Środkowo‑Wschodniej

W Polsce i szerzej w Europie Środkowo‑Wschodniej, przełom lat 80. i 90. to okres politycznej i gospodarczej transformacji. Dla komiksu oznaczało to jednocześnie kryzys i szansę. Upadek centralnie sterowanych wydawnictw i systemu kolportażu spowodował zapaść dotychczasowych serii; wiele kultowych tytułów PRL‑u zakończyło się lub zostało brutalnie przerwane. Jednocześnie pojawiła się możliwość sprowadzania zachodnich licencji, tworzenia prywatnych wydawnictw i szukania nowych modeli dystrybucji.

Polskie wydawnictwa komiksowe lat 90. działały w warunkach dużej niepewności. Brakowało kapitału, doświadczenia w zarządzaniu prawami licencyjnymi, stabilnych kanałów sprzedaży. Z drugiej strony, popyt na kulturę popularną Zachodu był ogromny. To na tej fali pojawiły się pierwsze masowe wydania Marvela i DC, zaczęły się też ukazywać przekłady mangi, choć na większą skalę dopiero pod koniec dekady i na początku lat 2000.

Transformacja zmieniła także odbiorcę. Komiks zaczął konkurować nie tylko z książką i filmem, ale także z rosnącą popularnością gier wideo i telewizji satelitarnej. W efekcie komiksy z lat 90. musiały walczyć o uwagę w zupełnie nowym ekosystemie mediów.

Rynek amerykański, europejski i japoński na starcie dekady

Na początku lat 90. amerykański rynek komiksowy był dynamiczny, ale strukturalnie kruchy. Dominowały dwie wielkie korporacje – Marvel i DC – oraz rosnący segment niezależny. System direct market (specjalistyczne sklepy komiksowe) dawał możliwość docierania do fanów, ale opierał się na przedsprzedaży i spekulacji. W takich warunkach boom i krach były tylko kwestią czasu.

Rynek europejski, szczególnie frankofoński, miał stabilniejsze podstawy. Serie takie jak „Thorgal”, „Valerian”, „Asteriks” czy „Blueberry” zapewniały ciągłość tradycji. W latach 90. zaczęły jednak coraz mocniej pojawiać się komiksy bardziej autorskie, a albumowy format – charakterystyczny dla Francji i Belgii – stał się polem do eksperymentów fabularnych i graficznych.

W Japonii manga była już w pełni dojrzałym rynkiem masowym. „Shonen Jump” i inne magazyny kształtowały gusty całych pokoleń, a system wydawniczy oparty na przedrukach w formie tankōbon sprawnie monetyzował najpopularniejsze serie. To właśnie z tej pozycji siły manga zaczęła szturmować rynki zachodnie w latach 90., co radykalnie zmieniło globalny pejzaż komiksowy.

Okładki klasycznych komiksów rozłożone na drewnianym blacie
Źródło: Pexels | Autor: Erik Mclean

Rewolucja rynku amerykańskiego: od boomu do załamania

Gwiazdorscy rysownicy i koniec starego porządku

Amerykański rynek komiksowy lat 90. nie da się zrozumieć bez zjawiska artystów-gwiazd. Todd McFarlane, Rob Liefeld, Jim Lee, Erik Larsen, Marc Silvestri – ich nazwiska sprzedawały zeszyty równie skutecznie jak loga Marvela czy DC. To oni odpowiadali za redefinicję wyglądu takich serii jak „Spider-Man”, „X-Men” czy „New Mutants”, nadając im nowy, „ekstremalny” styl: przerysowaną anatomię, agresywną dynamikę, spektakularne rozkładówki.

Z czasem ci twórcy doszli do wniosku, że ich wkład jest niedostatecznie wynagradzany, a prawa do postaci i zysków z gadżetów pozostają w rękach korporacji. W 1992 roku doszło do wydarzenia, które symbolicznie zamknęło pewną epokę: grupa czołowych rysowników odeszła z Marvela i założyła własne wydawnictwo – Image Comics. Był to sygnał, że twórcy mogą próbować przejąć kontrolę nad swoimi dziełami i markami.

Rozpad status quo między Marvel/DC a ich najbardziej rozpoznawalnymi artystami pokazał też coś jeszcze: dla ówczesnego odbiorcy nazwisko rysownika stało się równie istotne jak logo wydawnictwa. To mechanizm bliższy kinu autorskiego niż klasycznym komiksom z lat wcześniejszych, gdzie twórcy byli z reguły bardziej anonimowi.

Image Comics i mit „złotej wolności” kreatywnej

Od spekulacji do krachu: rynek jako pole bitwy

Image Comics z jednej strony dawało twórcom niespotykaną wcześniej kontrolę nad własnością intelektualną, z drugiej – stało się katalizatorem spekulacyjnego szaleństwa. Sklepy zamawiały gigantyczne nakłady pierwszych numerów „Spawn”, „Youngblood” czy „WildC.A.T.s”, zakładając, że kolekcjonerska wartość tych zeszytów będzie rosła w nieskończoność. Wydawcy podsycali ten mechanizm, oferując warianty okładek, limitowane edycje, hologramy, foliowane obwoluty.

Dla czytelnika oznaczało to wybór pomiędzy komiksem jako opowieścią a komiksem jako „inwestycją”. Wielu nabywców kupowało po dwa egzemplarze: jeden do czytania, drugi „na później”, najlepiej w foliowym opakowaniu. W krótkiej perspektywie nakręcało to sprzedaż, ale strukturalnie rozsadzało rynek. Sklepy, które zamawiały tysiące egzemplarzy, zostawały później z niesprzedanym towarem, a realne zainteresowanie fabułami okazywało się niższe niż zakładano.

Mechanizm był prosty: hurtownicy bazowali na zamówieniach detalistów, detaliści na entuzjazmie części kolekcjonerów, a wydawcy na chwilowym wzroście popytu. Gdy pierwsza fala euforii opadła, okazało się, że po wielu seriach nie pozostała ani trwała publiczność, ani stabilna wartość kolekcjonerska. Rynek, który przez kilka lat rósł w tempie nie do utrzymania, w połowie dekady gwałtownie się załamał.

Upadek iluzji: bankructwo Marvela i zamykanie sklepów

Krach spekulacyjny lat 90. w USA najczęściej kojarzy się z bankructwem Marvela w 1996 roku, ale w praktyce zaczął się wcześniej, na poziomie lokalnych sklepów. Gdy sprzedaż spadła, a kolejne „kolekcjonerskie” edycje nie przynosiły oczekiwanych zysków, właściciele punktów direct market zostali z nadwyżkami towaru i narastającymi kosztami. Dziesiątki, a następnie setki sklepów zamykały się w krótkich odstępach czasu.

Marvel próbował ratować wyniki, zwiększając liczbę tytułów, krzyżówek fabularnych i eventów. W praktyce tylko pogarszało to sytuację – czytelnik nie był w stanie śledzić wszystkich powiązanych serii, a poczucie „obowiązku” kupowania wszystkiego prowadziło raczej do rezygnacji niż do lojalności. W pewnym momencie nawet najbardziej oddani fani ograniczali zakupy do kilku ulubionych tytułów lub przenosili się do tańszych wydań zbiorczych.

Gdy Marvel ogłaszał restrukturyzację i wchodził pod nadzór sądowy, na rynku panowało już przekonanie, że era niekontrolowanego boomu dobiegła końca. Komiks superbohaterski przestał być „złotą żyłą”, lecz stał się z powrotem jednym z wielu segmentów rynku rozrywkowego, konkurującym z grami, filmami i rodzącym się internetem. Dla twórców oznaczało to zarówno ograniczenie budżetów, jak i konieczność szukania nowych modeli pracy – od autorskich serii po przechodzenie do innych branż (animacja, gry, storyboardy).

Estetyka lat 90.: muskularni herosi, pancerze i zęby jak brzytwy

Ekstremizacja formy jako znak czasu

Komiks superbohaterski lat 90. zwykle kojarzy się z jednym obrazem: heros o nierealnie rozbudowanej muskulaturze, z tuzinem kieszeni na pasku, ogromnym mieczem lub karabinem, i twarzą zaciśniętą w wiecznym grymasie. Ta estetyka nie pojawiła się znikąd – była konsekwencją kilku równolegle działających czynników: wpływu kina akcji, rosnącej konkurencji wizualnej ze strony gier wideo oraz chęci natychmiastowego „przebicia się” na półce pełnej podobnych okładek.

Rysownicy coraz częściej rezygnowali z klasycznej anatomii i czytelnego kadrowania na rzecz spektakularnych póz, ekstremalnej perspektywy i gęsto zapełnionych plansz. W praktyce prowadziło to do dwóch typów reakcji: jedni czytelnicy zachwycali się „mocą” rysunków, inni narzekali na spadek przejrzystości narracyjnej i kosztem efektowności. Na jednym kadrze działo się czasem tyle, że śledzenie sekwencji akcji wymagało kilkukrotnego powrotu do tych samych stron.

Kostium jako manifest „ekstremalności”

Kostiumy bohaterskie w latach 90. stały się czymś w rodzaju graficznego wyścigu zbrojeń. Klasyczne, proste stroje z lat 60. czy 70. uznawano za „staromodne”; projektanci stawiali na zbroje, pasy taktyczne, ogromne naramienniki i elementy zaczerpnięte z militariów. Postać, która jeszcze dekadę wcześniej nosiła obcisły trykot i pelerynę, teraz często otrzymywała uzbrojenie rodem z filmów o komandosach.

Do tego dochodził specyficzny kult „coolness”. Twórcy – a czasem także działy marketingu – zakładali, że im więcej „ostrzejszych” elementów (kolce, łańcuchy, tatuaże, blizny), tym większa atrakcyjność postaci. W efekcie wielu bohaterów i antybohaterów zlewało się wizualnie w podobny wzorzec: mroczny, umięśniony, uzbrojony, z tragiczną przeszłością i minimalną mimiką twarzy.

Ta przesada bywa dziś obiektem ironii, lecz nie zawsze jest wyłącznie przejawem braku umiaru. W niektórych seriach – jak wczesny „Spawn” czy wybrane tytuły Vertigo – wyolbrzymiona estetyka służyła świadomemu budowaniu atmosfery koszmaru, groteski lub operowego patosu. Różnica polegała na tym, czy przesada była narzędziem, czy celem samym w sobie.

Kolor, tusz i cyfrowa rewolucja

Lata 90. to także okres przyspieszonej cyfryzacji procesu produkcji komiksu. Kolorowanie, które wcześniej w dużej mierze opierało się na ręcznym nakładaniu barw zgodnie z ograniczoną paletą drukarską, zaczęto przenosić do komputerów. Pozwoliło to na bardziej złożone cieniowanie, efekty świetlne, gradienty i tekstury, ale jednocześnie wprowadziło nowe pokusy: używanie wszystkich dostępnych efektów naraz.

W praktyce wiele wczesnych eksperymentów z kolorowaniem cyfrowym zestarzało się gorzej niż tradycyjne techniki. Nienaturalne przejścia tonalne, przesadny błysk, brak spójnej palety – to częsty zarzut wobec części produkcji z połowy dekady. Z drugiej strony, właśnie wtedy ukształtowała się grupa kolorystów i studiów, które zrozumiały potencjał nowych narzędzi i zaczęły traktować kolor jako integralny element narracji, a nie tylko „wypełnienie” tuszu.

Zmienił się również sposób tuszowania i liternictwa. Komputery stopniowo wypierały ręcznie rysowane litery, co pozwoliło na większą spójność, ale czasem odbierało planszom indywidualny charakter. Tusz przestał być jedynie „czarną linią” – pojawiały się bardziej malarskie podejścia, łączenie tuszu z szarościami, eksperymenty z fakturą, które w kolejnych dekadach zbliżyły komiks mainstreamowy do estetyki albumów autorskich.

Troje znajomych czyta stare komiksy w przytulnym, retro wnętrzu
Źródło: Pexels | Autor: Dami Daramol

Superbohaterowie w erze „wszystko jest większe”: eventy, śmierci i rewolucje

Śmierć jako narzędzie marketingu

Lata 90. przyniosły inflację „wielkich wydarzeń”. Śmierć Supermana, złamanie Batmana przez Bane’a, zamiana Mjolnira na futurystyczną zbroję Thora, radykalne zmiany w składach X-Men – wszystkie te ruchy miały wywołać wrażenie, że stawka fabularna nigdy nie była wyższa. Działało to szczególnie na czytelników, którzy pamiętali jeszcze czasy, gdy śmierć bohatera zdarzała się rzadko i wydawała się ostateczna.

Problem polegał na tym, że rynek szybko uodpornił się na ten typ „szoku”. Gdy kolejne postacie ginęły tylko po to, by po kilku miesiącach lub latach wrócić, czytelnik nauczył się traktować śmierć jako czasową przerwę w grafiku, a nie jako punkt bez powrotu. Zmienił się też sposób odbioru: zamiast rozpaczy pojawiała się ciekawość techniczna („w jaki sposób go przywrócą?”), a wydarzenie, które miało być wyjątkowe, stawało się jednym z wielu.

Mimo to niektóre z tych historii miały trwałe konsekwencje. „The Death of Superman” wzmocniła pozycję Lois Lane jako centralnej postaci emocjonalnej mitu, saga o Knightfall na długo zdefiniowała Bane’a jako nemezis Batmana, a „Age of Apocalypse” wprowadził do świadomości czytelników alternatywne wersje bohaterów, z którymi później można było eksperymentować bez naruszania „głównej” linii czasowej.

Event jako struktura roku wydawniczego

W latach 90. event przestał być wyjątkowym przedsięwzięciem, a stał się stałym elementem kalendarza. Marvel i DC planowały rok z góry, rozpisując „wydarzenia sezonu” na kilkanaście lub kilkadziesiąt zeszytów w różnych seriach. Dla wydawców oznaczało to możliwość podbicia sprzedaży tytułów pobocznych; dla czytelników – rosnący koszt „pełnego obrazu” historii.

W praktyce bywało różnie. Część eventów była misternie skonstruowana i dawała poczucie obcowania z dużą, spójną narracją (np. „Zero Hour” czy „Onslaught” w odbiorze części fanów). Inne sprawiały wrażenie sklejonych na szybko pretekstów do krzyżowania serii, w których poszczególne zeszyty powtarzały te same informacje lub marginalnie przesuwały fabułę.

Ta logika „wszystko łączy się ze wszystkim” miała długofalowy skutek: coraz trudniej było wejść w świat superbohaterów z ulicy, sięgając po pojedynczy numer. Nowy czytelnik często trafiał w środek złożonej intrygi, która odsyłała do pięciu innych serii i wydarzeń sprzed kilku lat. Dla części osób był to fascynujący labirynt, dla innych – mur nie do przeskoczenia.

Antybohater jako nowy idol

W odpowiedzi na zmieniające się nastroje społeczne – fascynację cynizmem, rosnącą nieufność wobec instytucji, popularność brutalniejszych filmów akcji – komiks lat 90. wyniósł na piedestał postać antybohatera. Punisher, Venom, Lobo, Spawn, a w Europie choćby nowsze interpretacje starych postaci – wszyscy oni ucieleśniali przekonanie, że świat jest zbyt brudny i skomplikowany, by „klasyczni” herosi mogli działać w białych rękawiczkach.

Antybohater lat 90. zazwyczaj operował poza systemem, nie wahał się zabijać przeciwników, a jego moralność była deklaratywnie „szara”. W praktyce szarość ta bywała jednak powierzchowna: brutalne metody nie zawsze szły w parze z głębszą refleksją etyczną. Zdarzały się oczywiście bardziej złożone wyjątki – choćby reinterpretacje Daredevila czy niektóre historie z Batmanem – ale masowa oferta nastawiona była raczej na efekt „twardości” niż na analizę konsekwencji.

Mimo uproszczeń, ten zwrot miał znaczenie dla dalszego rozwoju medium. Otworzył drogę dla późniejszych, bardziej pogłębionych opowieści o upadku i odkupieniu, o bohaterach obciążonych traumą, uzależnieniami, czy problemami psychicznymi. Lata 90. postawiły pytanie, czy heros musi być wzorem moralnym; kolejne dekady próbowały odpowiedzieć na nie w mniej dosłowny sposób.

Komiks niezależny i alternatywny w latach 90.: mniej znana twarz dekady

Kontrpropozycja wobec „ekstremalnego” mainstreamu

Równolegle do dominującej estetyki superbohaterskiej rozwijał się komiks niezależny, który co do zasady unikał schematów „większy, głośniejszy, bardziej brutalny”. Wydawcy tacy jak Fantagraphics, Drawn & Quarterly, Slave Labor Graphics czy Dark Horse (w segmentach autorskich) proponowali historie skupione na codzienności, ironii, introspekcji lub gatunkowych hybrydach, w których supermoc była raczej pretekstem niż osią fabuły.

Seria „Love and Rockets” braci Hernandez, „Eightball” Daniela Clowesa, prace Chrisa Ware’a czy Joe Sacco tworzyły alternatywny kanon lat 90. – mniej widoczny na okładkach sklepów, ale silnie oddziałujący na późniejszych twórców. Zamiast kolejnej śmierci herosa pojawiały się wątki migracji, klasy społecznej, seksualności, polityki lokalnej. Komiks stawał się narzędziem do opowiadania o życiu, które czytelnik mógł rozpoznać jako własne, nie tylko jako fantazję ucieczkową.

Ziny, małe nakłady i kultura DIY

Poza oficjalnym obiegiem wydawniczym istniał także świat zinów – niewielkich, często kserowanych publikacji, które krążyły głównie pocztą lub na konwentach. W latach 90. ta scena szczególnie silnie rozwijała się w USA i Europie Zachodniej, ale echo docierało również do Europy Środkowo‑Wschodniej, w tym Polski. Ziny pozwalały twórcom debiutować bez czekania na zainteresowanie dużego wydawcy, eksperymentować z formą, formatem, a nawet z samym pojęciem „komiksu”.

W praktyce oznaczało to dużą rozpiętość jakości: obok prac bardzo amatorskich pojawiały się małe arcydzieła, które dopiero po latach doczekały się wydań albumowych. Kultura DIY budowała jednak coś więcej niż tylko katalog tytułów – tworzyła sieci kontaktów, wspólnoty czytelników i twórców, którzy wymieniali się doświadczeniami, wzajemnie się inspirując. Dla wielu dzisiejszych autorów, także w Polsce, pierwsze ziny z lat 90. były impulsem, że „też można spróbować”.

Nowe głosy i tematy: od autobiografii po reportaż

Komiks niezależny lat 90. wprowadził do medium głosy, które wcześniej były marginalizowane albo w ogóle niesłyszalne. Coraz częściej autor i bohater byli tą samą osobą – rysownicy sięgali po autobiografię, dziennik, esej osobisty. Historie o dorastaniu, depresji, pracy w sklepie spożywczym czy skomplikowanych relacjach rodzinnych funkcjonowały obok politycznych manifestów i intymnych opowieści o tożsamości płciowej czy orientacji seksualnej.

Ważnym nurtem stał się też komiks reporterski. Joe Sacco w „Palestine” czy „Safe Area Goražde” udowodnił, że medium kojarzone dotąd głównie z rozrywką może udźwignąć ciężar opowieści o wojnie, czystkach etnicznych i złożonych konfliktach społecznych. Szczególnie istotne było połączenie rysunku z dociekliwością dziennikarską – rekonstrukcje wydarzeń, zeznania świadków, dokumenty – wszystko to uzyskiwało dodatkową siłę poprzez wizualizację.

Te eksperymenty tematyczne przyczyniły się do zmiany postrzegania komiksu poza środowiskiem fanowskim. Krytycy literaccy i akademicy zaczęli traktować go jako medium zdolne do analizy realnych zjawisk społecznych, a nie tylko jako „kolorową ciekawostkę”. Dla części dzisiejszych czytelników to właśnie lata 90. były pierwszym kontaktem z komiksem, który nie miał ani superbohaterów, ani fantastycznej otoczki – a jednak pozostawał wciągającą narracją.

Polski komiks niezależny: między transformacją a subkulturą

Na gruncie polskim lata 90. to zderzenie dwóch porządków. Z jednej strony końcówka tradycji „relaksowego” modelu komiksu z PRL‑u (serie przygodowe, edukacyjne, historyczne), z drugiej – gwałtowne otwarcie na Zachód, rynek kiosków, pierwsze prawdziwe specjalistyczne sklepy komiksowe. W tym tyglu pojawił się rodzimy komiks niezależny, często funkcjonujący na styku kultury punkowej, metalowej i ogólnie pojętej „alternatywy”.

Magazyny takie jak „Produkt” czy „AQQ”, a wcześniej „Fan” czy „Znakomiks”, tworzyły przestrzeń dla autorów spoza głównego nurtu. Publikowano w nich zarówno krótkie formy humorystyczne, jak i bardziej rozbudowane cykle obyczajowe czy groteskowe science fiction. Co do zasady nakłady były niewielkie, dystrybucja chaotyczna, a wynagrodzenia symboliczne, ale dla wielu rysowników był to pierwszy realny krok do profesjonalizacji.

Transformacja ustrojowa odcisnęła mocne piętno na treści. W komiksach pojawiały się wątki bezrobocia, prywatyzacji, rosnących nierówności, a także rozczarowania „dzikim kapitalizmem”. Jednocześnie widać było fascynację Zachodem: cytaty z amerykańskiego kina, nawiązania do gier wideo, muzyki grunge czy hip‑hopu. Polski komiks niezależny lat 90. funkcjonował więc jak swoisty sejsmograf – rejestrował napięcia epoki, choć często w sposób dość surowy formalnie.

Okładki kolorowych komiksów superhero z lat 90. rozłożone obok siebie
Źródło: Pexels | Autor: Erik Mclean

Manga i komiks europejski w latach 90.: globalizacja gustów

Japońska fala na Zachodzie

Choć manga istniała oczywiście wcześniej, to właśnie lata 90. były momentem, w którym masowy czytelnik zachodni zaczął ją dostrzegać w sposób systemowy. Ogromną rolę odegrała tu telewizja – seriale anime, emitowane w pasmach dziecięcych lub młodzieżowych („Dragon Ball”, „Sailor Moon”, „Pokémon”), budowały rozpoznawalność marek, które później trafiały na półki księgarń w postaci czarno‑białych tomików mangi.

Rynek amerykański, dotąd zdominowany przez format zeszytowy, musiał zmierzyć się z innym sposobem publikacji: grubsze tomy, ciągła fabuła, czytanie „od prawej do lewej”. Wydawcy eksperymentowali – początkowo odwracając kadry, by dostosować je do zachodniego sposobu czytania, następnie coraz częściej zostawiając oryginalny układ stron. Dla części czytelników był to barierą, dla innych – egzotyczną atrakcją.

Manga wprowadziła także inny model bohatera i struktury opowieści. Zamiast wiecznie trwającego status quo, znanego z superbohaterów Marvela i DC, czytelnik otrzymywał historie z wyraźnym początkiem, rozwinięciem i zakończeniem, rozpisane na kilkadziesiąt lub kilkaset rozdziałów. Postacie dojrzewały, zmieniały się, a nawet starzały, co inaczej rozkładało emocje odbiorcy. Wielu nastolatków wychowanych na shōnenach czy shōjo z lat 90. później nie chciało już wracać do modelu „wiecznej teraźniejszości” superbohaterów.

Gatunki i nisze: od magical girls po cyberpunk

Lata 90. to gwałtowne poszerzenie wachlarza gatunków obecnych w świadomości zachodniego czytelnika. Obok mang bojowych i przygodowych pojawiły się serie o życiu szkolnym, romansach, sporcie, a nawet gotowaniu. W Japonii takie zróżnicowanie istniało od dawna, ale dopiero w tej dekadzie zaczęło przebijać się poza lokalny rynek.

Szczególną rolę odegrały dwa nurty. Po pierwsze, opowieści o „magical girls”, które łączyły wątki superbohaterskie z codziennymi problemami nastolatek. Po drugie, cyberpunk i science fiction inspirowane rozwojem technologii i niepokojami związanymi z cyfryzacją – „Ghost in the Shell” czy „Neon Genesis Evangelion” stały się punktami odniesienia także dla zachodnich twórców komiksu i filmu. W praktyce oznaczało to, że czytelnik komiksów lat 90. chłonął te same motywy z różnych źródeł – amerykańskich, europejskich i japońskich – co przyspieszało mieszanie się estetyk.

Europejskie serie kontynentalne: stabilność w czasach zmian

Na tle gwałtownych wahań rynku amerykańskiego komiks europejski, szczególnie frankofoński, jawił się jako bardziej stabilny. Wydawnictwa takie jak Dargaud, Casterman czy Delcourt kontynuowały model wydawania albumów w twardej oprawie, często w cyklach kilku‑ lub kilkunastotomowych. Dla czytelnika oznaczało to mniejszą presję „bycia na bieżąco” z tygodniowymi nowościami, a większy nacisk na dopracowanie graficzne i fabularne.

Lata 90. przyniosły jednak także tu istotne zmiany. Rozwijały się serie skierowane do dorosłych, podejmujące tematykę polityczną, historyczną i obyczajową w sposób, który wcześniej był zarezerwowany raczej dla literatury pięknej. Autorzy tacy jak Enki Bilal, Jean Van Hamme, Andreas czy Pierre Christin łączyli elementy thrillera, science fiction i realizmu społecznego, tworząc opowieści, które trudno wpisać w prosty schemat „dla dzieci” lub „dla dorosłych”.

W Europie Środkowo‑Wschodniej sytuacja była bardziej skomplikowana. Rynek komiksu dopiero się odbudowywał po latach niedoborów i cenzury. Tłumaczenia frankofońskich hitów pojawiały się z opóźnieniem, często w niewielkich nakładach, a lokalni twórcy walczyli o uwagę w konkurencji z zachodnimi produktami popkultury. Lata 90. były więc okresem przejściowym – intensywnej nauki reguł rynku i szukania miejsca dla własnych tradycji narracyjnych.

Między albumem a zeszytem: format jako element tożsamości

Różnice w formacie publikacji – amerykański zeszyt, japoński tomik, europejski album – w latach 90. nie były jedynie kwestią techniczną. W praktyce wpływały na sposób konstruowania historii i oczekiwania czytelnika. Zeszyt sprzyjał cliffhangerom i krótkim, dynamicznym scenom, tomik – dłuższym sekwencjom i rozbudowie postaci drugoplanowych, album – kompozycji zamkniętej, z wyraźnie zaznaczoną strukturą.

Globalizacja rynku spowodowała, że twórcy i wydawcy zaczęli świadomie mieszać te modele. Pojawiały się amerykańskie miniserie projektowane od razu z myślą o późniejszym wydaniu zbiorczym, japońskie serie przygotowywane z kalkulacją na eksport, europejskie albumy dzielone na zeszyty przy wejściu na rynek anglojęzyczny. Odbiorca, który w latach 80. często był „wierny” jednemu formatowi, w latach 90. coraz częściej równolegle czytał zeszyty, tomiki i albumy, traktując je jako równorzędne kanały dostępu do historii.

Lata 90. w pamięci fanów: nostalgia kontra krytyczne spojrzenie

Pokolenie pierwszych specjalistycznych sklepów

Dla wielu dzisiejszych trzydziesto‑ i czterdziestolatków lata 90. to czas pierwszych wizyt w sklepach komiksowych, wymian na szkolnych korytarzach i polowań na brakujące numery w kioskach. Dostęp do informacji był ograniczony: nie istniały jeszcze rozbudowane bazy danych, fora czy media społecznościowe. Wieści o nowych seriach czy „przełomowych” numerach krążyły pocztą pantoflową, w listach do redakcji czy w krótkich notkach prasowych.

Ten deficyt informacji wzmacniał emocje. Jeden zeszyt, zdobyty po długich poszukiwaniach, urastał do rangi skarbu, a pojedyncza historia mogła zdefiniować postrzeganie całej postaci. Wspomnienia z tego okresu są więc często intensywniejsze niż obiektywna jakość czydzonych wtedy komiksów. Nostalgia wiąże się z wysiłkiem włożonym w zdobycie materiału, nie tylko z jego zawartością.

Mit „złotej ery” i jego ograniczenia

Określenie „złota era” w odniesieniu do lat 90. bywa używane przede wszystkim przez osoby, które w tym czasie wchodziły w dorosłość lub kończyły dzieciństwo. Mechanizm jest dość prosty: okres, w którym po raz pierwszy odkrywamy coś samodzielnie, często idealizujemy. Dotyczy to zarówno muzyki, kina, jak i komiksu.

Jeżeli spojrzeć na dekadę z dystansem, obraz jest bardziej niejednoznaczny. Z jednej strony rzeczywiście nastąpił wybuch kreatywności – powstanie Image Comics, rozwój niezależnych oficyn, upowszechnienie mangi, eksperymenty formalne w Europie. Z drugiej – bańka spekulacyjna, nadprodukcja tytułów, spadek jakości części mainstreamu, wyczerpanie niektórych schematów superbohaterskich. „Złoto” miesza się tu z „ołowiem” – często w obrębie jednego wydawnictwa, a nawet serii.

W praktyce oznacza to, że mówienie o latach 90. jako jednolitej epoce bywa uproszczeniem. Wczesne lata to jeszcze echo lat 80. i entuzjazm związany z nowymi możliwościami rynku, druga połowa dekady – zmaganie się ze skutkami kryzysu i pierwsze próby uporządkowania chaosu. Niektóre rozwiązania, uznawane dziś za „typowe dla lat 90.”, w rzeczywistości pojawiły się dopiero pod jej koniec i zostały rozwinięte dopiero w XXI wieku.

Rewizje i powroty: jak współczesny komiks korzysta z dekady „ekstremalnej”

Współcześni twórcy często odnoszą się do lat 90. z mieszaniną ironii i szacunku. Charakterystyczne przesady – wielkie pancerze, nadmiar kieszeni, patetyczne monologi – stają się obiektem pastiszu, ale jednocześnie są źródłem rozpoznawalnej ikonografii. Komiksy retrostylizowane, limitowane serie nawiązujące do „okładek kolekcjonerskich” czy celowe przywoływanie dawnej kolorystyki pokazują, że dekada ta stała się estetycznym zasobem, z którego można czerpać świadomie.

W warstwie narracyjnej widać z kolei chęć ponownego odczytania antybohatera, eventu czy „wielkiej śmierci”. Scenariusze częściej zadają pytanie o konsekwencje: psychiczne, społeczne, polityczne. Motywy wywodzące się z lat 90. nie są odrzucane, lecz poddawane reinterpretacji. W ten sposób to, co pierwotnie było narzędziem marketingu lub próbą „podkręcenia” stawki, staje się punktem wyjścia do bardziej dojrzałych historii.

W efekcie nostalgia wobec lat 90. nie ogranicza się do prostego „kiedyś było lepiej”. Dla części twórców i czytelników to raczej rezerwuar tematów, estetyk i rozwiązań, które można wykorzystać inaczej, unikając błędów sprzed trzech dekad. Dekada, którą wielu kojarzy z przesadą i chaosem, stała się zarazem laboratorium, z którego czerpie dzisiejszy, znacznie dojrzalszy komiks mainstreamowy i niezależny.

Źródła

  • Marvel Comics: The Untold Story. HarperCollins (2012) – Historia Marvela, boom i kryzys rynku komiksów w latach 90.
  • DC Comics: A Visual History. Dorling Kindersley (2014) – Przegląd historii DC, eventy i trendy superbohaterskie lat 90.
  • Image Comics: The Road to Independence. TwoMorrows Publishing (2007) – Powstanie Image Comics i wpływ na rynek wczesnych lat 90.
  • Comic Book Nation: The Transformation of Youth Culture in America. Johns Hopkins University Press (2002) – Komiks jako element kultury młodzieżowej, także w latach 90.
  • The Ten-Cent Plague: The Great Comic-Book Scare and How It Changed America. Farrar, Straus and Giroux (2008) – Szersze tło historyczne rozwoju medium przed boomem lat 80–90.
  • Grant Morrison: Talking with Gods. Sequart Research & Literacy Organization (2011) – Wywiady o zmianach w komiksie, Vertigo i dojrzewaniu medium.
  • Manga in Theory and Practice: The Craft of Creating Manga. Kodansha Comics (2017) – Kontekst rozwoju mangi i jej ekspansji na Zachód.
  • Maus: A Survivor’s Tale. Pantheon Books (1986) – Przełomowy tytuł lat 80., ważny dla postrzegania komiksu jako sztuki.

Poprzedni artykułJak zrobić domowy likier krok po kroku – praktyczny poradnik dla początkujących
Sylwia Pawłowski
Sylwia Pawłowski pisze o komiksach od strony czytelniczej użyteczności: komu dany tytuł polecić, od czego zacząć serię i jak odnaleźć się w różnych liniach wydawniczych. Przygotowuje zestawienia, zapowiedzi i recenzje, w których porządkuje informacje o tomach, formatach i dostępnych edycjach. Dane sprawdza w oficjalnych komunikatach, opisach wydawców i egzemplarzach, które trafiają do redakcji. Stawia na jasny język, unika nadinterpretacji i zawsze zaznacza, gdy coś jest opinią, a nie potwierdzonym faktem.